JOGAMOS: 1666: Amsterdam

Depois de mais de uma década envolvido em cancelamentos, disputas judiciais e mudanças de estúdio, 1666: Amsterdam finalmente chegou aos jogadores. O título entrou em Acesso Antecipado para PC em 25 de agosto de 2026, marcando o retorno de Patrice Désilets, o criador franco-canadense por trás dos primeiros jogos de Assassin’s Creed e de Prince of Persia: The Sands of Time. Desenvolvido e distribuído pela Panache Digital Games, o estúdio independente fundado pelo próprio Désilets, o jogo carrega a assinatura narrativa do diretor mesmo depois de tantos anos de incertezas.

A história por trás do desenvolvimento é quase tão dramática quanto a trama do jogo. O conceito nasceu há cerca de 15 anos, quando Désilets já havia sido demitido da Ubisoft após discordar da decisão de transformar Assassin’s Creed em um lançamento anual. Ele levou o projeto para a THQ Montreal, mas a falência da distribuidora em 2013 fez com que a própria Ubisoft adquirisse os ativos do estúdio, reacendendo o atrito entre as partes. Désilets foi demitido novamente e precisou travar uma longa batalha judicial pelos direitos de sua criação, vitória que só veio em 2016, quando o projeto voltou para suas mãos e para a recém-fundada Panache Digital Games.

O pano de fundo de 1666: Amsterdam transforma a capital holandesa do século XVII em uma versão de fantasia sombria da história real. Entidades demoníacas conhecidas como Originals vivem escondidas atrás de faces humanas havia séculos, e a cada 333 anos voltam a representar uma ameaça. A protagonista é Noa Brooklyn, uma bruxa preparada pelo grupo Zaindaris para assumir o papel de Collector, a responsável por identificar esses demônios disfarçados e enfrentá-los em sua verdadeira forma.

A narrativa não se limita a 1666. A trama atravessa três períodos diferentes, ligando o século XVII a 1999 e aos dias atuais por meio de Aaron, o segundo protagonista. Originalmente um homem vivendo em 1999, Aaron tem sua consciência enviada ao passado após um ritual e acaba presa no corpo de um gato preto que se torna o familiar de Noa. Ainda que mantenha sua percepção humana, ele passa a explorar o mundo pela perspectiva do animal, criando uma dinâmica de personagens complementares que já era a maior obsessão narrativa de Désilets em Assassin’s Creed, agora transposta do contexto histórico-tecnológico para o ocultismo.

No campo da jogabilidade, 1666: Amsterdam se apoia em um ciclo entre investigação e confronto. De dia, Noa explora a cidade, coleta pistas e usa feitiçaria para marcar suspeitos de serem Originals; à noite, os alvos identificados são confrontados no Esbat, o ritual em que são forçados a revelar sua verdadeira forma sob o luar. A magia de Noa também serve para interagir com o cenário, enquanto Aaron, em sua forma felina, oferece maior mobilidade e acesso a rotas discretas que ajudam a resolver quebra-cabeças de exploração.

A recepção inicial no Steam é mista, refletindo bem o estágio do Acesso Antecipado: das mais de 680 análises registradas, cerca de 64% são positivas. Os pontos elogiados se repetem entre jogadores e veículos especializados: a atmosfera sombria, a premissa histórica com toques sobrenaturais e a exploração usando Aaron aparecem como os elementos mais promissores. Por outro lado, o combate é o alvo mais recorrente das críticas, descrito como raso, repetitivo e sem impacto. Somam-se a isso problemas típicos de uma versão ainda crua, como legendas que alternam sem motivo entre português e inglês, ausência de colisão entre personagens nas ruas e uma movimentação do gato considerada travada, principalmente nos saltos.

O desenvolvimento também foi marcado por uma polêmica envolvendo inteligência artificial generativa. Após jogadores questionarem alguns assets usados no prólogo e em materiais de divulgação, a Panache Digital Games reconheceu publicamente que versões iniciais de determinados retratos haviam chegado ao produto final por engano e afirmou que seriam substituídas por trabalhos feitos por artistas. O estúdio reforçou que tanto o Acesso Antecipado quanto a versão completa não contariam com conteúdo gerado por IA, enquanto Désilets declarou que a tecnologia foi usada apenas em etapas de concepção e pré-produção, nunca no produto final.

O plano da Panache é manter o jogo em Acesso Antecipado por cerca de um ano, período em que pretende expandir o mundo até um cenário aberto e minucioso, dividido em vários distritos, além de acrescentar horas de história e mais Originals para Noa coletar. As comparações com Assassin’s Creed Hexe são inevitáveis dado o histórico de Désilets com temas históricos e o interesse recente da própria Ubisoft por bruxaria na Europa, mas 1666: Amsterdam é uma propriedade independente, sem qualquer ligação oficial com a franquia. Entre a ambição autoral evidente e a execução ainda irregular, o jogo se posiciona como um projeto para acompanhar de perto: a ideia por trás de Noa e Aaron tem potencial de sobra, e caberá aos próximos capítulos do Acesso Antecipado mostrar se a Panache consegue transformar essa promessa em uma experiência à altura da trajetória de seu criador.

Fã de um pouco de tudo da cultura pop: cinema, games, animes, HQs e criador do Expresso Nerd

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